AMIKOR A (VIRTUÁLIS) VALÓSÁG FELÜLMÚLJA A KÉPZELETET

Élénk vita folyik arról, vajon az e-sportok résztvevői nevezhetők-e sportolóknak, vagy csupán lelkes tizen- és huszonévesek, akik imádnak szimulátoron játszani. De lehet-e játéknak nevezni azt, amikor évente 450 millióan versenyeznek vagy nézik az online közvetítéseket, és 1,1 milliárd dollárt mozgat meg az új iparág?

A  valóság olykor felülírja a képzeletet, például a szimulátoros sport-játékok, vagyis az e-sportok világában. A szegmens fejlődését figyelő Newzoo adatai szerint az ezred -forduló óta évente 15–22 százalékkal nő a pénzdíjas versenyeken indulók száma, és 17–20 százalékkal gyarapszik a virtuális bajnokságokat online csatornákon követő rajongók száma. Míg 2014-ben globálisan mintegy 130 millióan vettek részt az e-sportokban, ez a szám 2019-ben meghaladta a 253 milliót, vagyis öt év alatt megduplázódott. Az e-sport folyton gyarapodó rajongótáborával együtt még megdöbbentőbb számokról beszélhetünk: a 2017-es 335 millió ember után 2019-ben már 450 millióan „játszottak” vagy figyelték a közvetítéseket, és a Newzoo előrejelzése szerint 2022-re a számuk megközelíti a 650 milliót. Ilyen népszerűség mellett nem meglepő, hogy az e-sportok által generált bevételek 2019-ben először átlépték az 1 milliárd dollárt, ami öt éven belül a duplájára nőhet.

Az e-sportok ősének az egymással összekötött számítógépeken folyó játékok tekinthetők. Az Atari által 1980-ban szervezett Space Invaders Championship már tízezer embert mozgatott meg az Egyesült Államokban. Az autósport, különösen a Forma–1 a 90-es évek közepén kezdett hódítani az akkor még PC-re írt játékok körében (ez volt a Geoff Crammond-féle Grand Prix), majd 1998-ban megjelent a Grand Prix Legends, amely az 1967-es szezon versenyautóit és pályáit szimulálta. Ebben nyert 2001-ben világbajnoki címet Wéber Gábor, és ebben villantotta meg elsőként a tehetségét Michelisz  Norbert, akit 15 évvel később már az FIA WTCR (túraautó-világkupa) bajnokaként ünneplünk. Michelisz és a spanyol Lucas Ordóñez – a PS3 Gran Turismo bajnoka, aki ötször indult a Le Mans-i 24 óráson – az élő példa arra, hogy szimulátoros tapasztalatokkal igazi versenyautókkal is sikereket lehet elérni. Hogy az F1-ben az irányítást lassan átvevő szimulátoros generációról, Max Verstappenről, Charles Leclercről vagy Lando Norrisról ne is beszéljünk.

lalesh aldarwish fotója a Pexels oldaláról

A virtuális autóversenyek mára annyira valóságos izgalmat hoznak, hogy a nagy nevű televíziós sport-csatornák olykor már teljes bajnokságot közvetítenek, ráadásul az esemény idejében, élőben.

Magyarországon mintegy 200 autós e-sportolóról tudunk, akik rendszeresen részt vesznek komoly, pénzdíjas bajnokságokban. Kiemelkedik Bereznay Dániel, aki már a Forma–1 hivatalos virtuális bajnokságának indulásakor, 2017-ben indult a kvalifikációs versenyeken. A magyar srác figyelme akkor még megoszlott az X-faktoros nevezése és az érettségije között, így nem került be a finalisták közé. Az áttörés 2018-ban jött, amikor a Mercedes AMG Esports csapata szerződtette. Az angol Brendon Leigh csapattársaként a magyar két futamgyőzelmet aratott, hozzásegítve a Mercedest a csapatbajnoki címhez. Bereznay egyéniben másodikként végzett Leigh mögött, ez elég is volt az Alfa Romeo tehetségkutatóinak, hogy No.1 pilótának szerződtessék 2019-re. A 20 éves magyar e-pilóta – aki heti 60–70 órát tölt edzéssel a szimulátorban, és havonta 10 napot készül a mérnökeivel külföldön – tavaly három győzelmet szerzett, ami a bajnoki 3. helyhez volt elegendő. Az e-sportokban rejlő potenciált látva 2017-ben a magyar állam is az új iparág mögé állt, így az amerikai, kanadai, kínai, dél-koreai és török fiatalok után immár a tehetséges magyar gamerek is támogatást kapnak, hogy eredményekre (és pénzre) váltsák a játék szeretetét.

Címlapfotó: Soumil Kumar fotója a Pexels oldaláról

Vélemény, hozzászólás?